III Международный конкурс
научно-исследовательских и творческих работ учащихся
«СТАРТ В НАУКЕ»
 
     

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК ФЕНОМЕН СОВРЕМЕННОЙ КУЛЬТУРЫ
Искакова К.К.
Текст научной работы размещён без изображений и формул.
Полная версия научной работы доступна в формате PDF


Сегодня современный мир состоит из массы разнообразных гаджетов, среди которых сотовые телефоны, планшеты, компьютеры. Для чего человек их использует? Многие ответят: «Для общения». Но и многие ответят: «Для игры». Большинство детей, подростков, а также некоторые взрослые увлечены компьютерными играми, играют целыми днями, а то и ночами. Для одних игры это виртуальное путешествие – отдых, разрядка, для других – увлечение, хобби, для третьих – настоящая профессия.

Так что же такое компьютерные игры?

Считаю, что рассмотрение этого вопроса очень актуально, так как виртуальный мир прочно вошел в нашу жизнь, а компьютерные игры неотъемлемая часть этого мира. Некоторые ученые, в частности, психолог Буралков И.В., рассматривает их как часть современной культуры. По мнению Бурлакова, «компьютерные игры сегодня — это часть культуры, которая в равной степени с балетом, картинами или книгами фиксирует современную мораль и этику, а также представления, как о прошлом, так и будущем большинства людей»[2].

Цель данной работы: изучение компьютерных игр как феномена современного общества.

Задачи:

  1. Изучить современные подходы к анализу информационного общества;

  2. Выяснить можно ли компьютерные игры считать частью современной культуры?

  3. Узнать последствия распространения компьютерных игр;

  4. Изучить отношение молодежи к современным компьютерным играм.

Гипотеза: компьютерные игры - основная форма проведения досуга.

Для решения поставленных задач мною были изучены работы современных ученых И.В. Буралкова, А. И. Ракитова, И. Н. Курносова, И. С. Мелюхина, Л. Смоляна и Д. С. Черешкина, А. Н. Абдулова и А. М. Кулькина, Д.С. Чернавского, Д. Белла, П. Драккера и М. Кастельса, Г. Хакена, результаты социальных исследований, статьи научно-методического электронного журнал «Концепт», Скородумовой О.Б. «Отечественные подходы к интерпретации информационного общества», Моисеева Н. «Информационное общество: возможность и реальность», Смирнова А. И. «Информационная глобализация и Россия: вызовы и возможности», Ахрямкиной Т. А. «Зависимое поведение: теория и практика», проведено анкетирование среди школьников.

  1. Основная часть.

  1.  
    1. Современные подходы к анализу информационного общества

Человеческое общество развивалось в течение нескольких тысячелетий, при этом менялся образ жизни, взгляды на мир, окружающая среда. Сейчас человечество вступило в эпоху развития информационных технологий. Многие ученые называют нынешнее общество информационным, хотя это суждение появилось ещё в 60-е годы прошлого столетия почти одновременно в США и Японии.

Существует несколько подходов к рассмотрению информационного общества. Это математический, технологический, экономический и инновационные (синергетический, постмодернистская парадигма) подходы.

Понятие «информационное общество» сформулировал Карл Шеннон. Шеннон рассматривал данное понятие как снижение неопределенности наших знаний о чем-то. Согласно его концепции под информацией начали понимать все, что может быть передано по каналам связи от источника к получателю, но не учитывались смысловое содержание и ценностные характеристики[13].

Однако термин «информационное общество» ввел в науку профессор токийского технологического института Ю.Хаяши. Позднее западные ученые Саймон Нори и Ален Минк использовали в своих исследованиях. Данное понятие рассматривалось только как поток сообщений[13].

Со временем принялись выделять информационную сферу, как самостоятельную единицу, которая определяется ростом числа информационных взаимодействий и общим потоком информации. Все нашло отражение в трудах крупнейших социологов: японского Й.Масуды и американского Э.Тоффлера.

Среди отечественных ученых данные взгляды разделяли А. И. Ракитов, И. Н. Курносов.

Базовыми идеями данного подхода являются: технология - двигатель социальной динамики; новые информационные технологии — признак рождения информационного общества; объем технологических новаций должен привести к социальному переустройству, ибо его воздействие на общество очень значительно; компьютерные технологии стали для информационного века тем же, чем была механизация для промышленной революции.

А. И. Ракитов отметил, что признаком информационного общество является количество и качество информации, ее трансляция и переработка. Использование информации приводит к развитию и доминированию сферы услуг, основанной на использовании знаний. Важным А.И. Ракитов считал, что каждый человек должен иметь доступ к информации в любое время и на любой территории. Он отмечал, что производство и распространение информации увеличивается, и главная задача современного мира состоит в развитии и внедрении телекоммуникационных технологий[12].

В отличие от А. И. Ракитова И. Н. Курносов более детально конкретизирует направления развития информационной сферы. Развитие дистанционных сфер деятельности сформирует информационное общество. Это позволит осуществлять работу практически во всех сферах услуг, а также обеспечивать разнообразие досуга. Компьютерные игры сейчас являются одним из популярнейших форм проведения своего досуга. В режиме реального времени возникают новые отношения между людьми. Интерактивные информационно-коммуникационные технологии внедряются практически во все сферы деятельности[8]. Однако И. Н. Курносов не может определить критерии, при которых общество могло бы называться информационным.

Другой ученый - Д. Белл считает информационное общество одной из составляющих постиндустриального общества. Он выделил ряд черт данного общества: особая роль технологии и технологических оценок, создание новых «интеллектуальных технологий». Данная черта и отражает в постиндустриальном обществе роль информации[14].

Также как и А.И. Ракитов, Д. Белл считал, что увеличение информационной активности в сфере услуг можно рассматривать как признак информационного общества. При этом популярным становится определение информационного общества как «общества, в котором обработкой информации занято больше людей, чем обработкой сырья и металлов»[14].

Технологический подход к информационному обществу разработан на Западе П. Драккером и М. Кастельсом[4]. При данном подходе акцент делается на информационные технологии и единую информационную инфраструктуру.

При инновационном подходе рассматривается идея о том, что базой информaционного общества является «экспaнсия нововведений», которая обеспечивает как конкурентные преимущества, так и общий стиль жизни. При этом признаком дaнного обществa является быстрое (в течение 3–5 лет) устаревание техники и технологий, необходимость непрерывного самообразования.

Российский исследователь И. С. Мелюхин применил экономический подход к формированию информaционного общества. По его мнению, «информация включает как видеовизуальную, зрелищную информацию, так и базы данных со специализированными сведениями»[9]. Данное определение как раз и формирует начальное определение компьютерных игр, которые действительно имеют видеовизуальную и зрелищную информацию.

При технологическом подходе главным является формирование единого информационного пространства. Данная идея наблюдается в работах Г. Л. Смоляна и Д. С. Черешкина. По мнению авторов, наличие технологий дистанционного образования и информационных возможностей приведет к обмену на международном уровне, к повышению квалификации, профессионализма и способности к творчеству граждан[15].

А. Н. Абдулов и А. М. Кулькин считают информационное общество стадией постиндустриального мира. Сетевые технологии меняют характер связей в науке и культуре, что приводит к формированию «виртуальной Вселенной»[9], все чаще захватывающей часть населения земного шара.

Примером комплексного подхода обобщающего существующие точки зрения в рамках индустриализма является монографическое исследование А. И. Смирнова. «Информационная глобализация и Россия: вызовы и возможности»[14]. А. П. Смирнов выделяет информационную насыщенность всех сфер деятельности, в том числе и бытовую. По его мнению, информация это социальный ресурс, которая «способна помочь человеку адаптироваться к жизни в условиях постоянных изменений, выработать новые стереотипы поведения, соответствующие новым обстоятельствам. Сейчас в средствах массовой информации можно найти достаточно примеров, когда люди, поглощённые компьютерными играми, виртуальным миром формируют свои стереотипы жизни. Для человека информационного общества единство мира оказывается уже не теоретической или идеологической абстракцией, а фактом его повседневной жизни»[14]. Растут манипуляции сознанием с помощью современных информационно-телекоммуникационных технологий. По мнению А.И. Смирнова, распространение «экранной культуры и столкновение с виртуальной реальностью создает целый ряд проблем психологического характера».

Также существует синергетическая парадигма информационного общества. Синергетический подход характеризуется функциональной концепцией. Термин «информация» связывается с функционированием самоорганизующихся систем. В синергетической парадигме важную роль имеют сведения, а не сообщения. Сведения используются живыми организмами для выбора варианта «поведения», которое может повысить эффективность обмена веществ в поддержании жизни.

Синергетика - теория сложных систем. Свою лепту в формирование данной отрасли внесли И. Пригожин, Г. Хакен, Д. С. Чернавский и другие. Возникает интерес к проявлениям функциональной сложности.

Г. Хакен констатирует зависимость уровня сложности от функциональной активности системы[17].

Большое значение для синергетических исследований имеет понятие информации. Г. Хакен считает, что синергетика способна выработать подходы, решающие проблему самозарождения смысла.

Крупнейший отечественный ученый Д. С. Чернавский изучал синергетику. Он создал динамическую теорию информации. Динамическая теория принимает определение, предложенное Генри Кастлером и уточненное Д. С. Чернавским: «Информация есть запомненный выбор одного варианта из нескольких возможных и равноправных»[16]. Д.С. Чернавский определяет в своей теории ценность информации и ее эволюции.

При синергетическом подходе информационное общество есть принципиально новый тип организационного устройства человечества по сравнению с постиндустриальным.

В нынешнем мире выделяют и другие предпосылки формирования информационного общества, например, изменение стереотипов нашего сознания. Вступление в информационное общество, по мнению Н. Моисеева, следует связывать с утверждением Коллективного общепланетарного разума, создание которого приведет к качественно новому этапу развития цивилизации[10]. Н. Моисеев думает, что раз в ходе эволюции сформировался разум, значит, может сформироваться в новых условиях Коллективный Интеллект, а впоследствии и коллективный Разум. «По мере совершенствования высшей нервной деятельности и развития мозга, по мере усложнения деятельности антропоидов, в их жизни всю большую и большую роль начинает играть система обмена информацией между отдельными индивидами. В процессе антропогенеза шло непрерывное накопление знаний, рост мастерства, возникала коллективная память. Постепенно начиналось и коллективное изучение окружающей обстановки, появились коллективные решения, другими словами возникла система, которую естественно называть Коллективным Разумом»[10].

Важное место занимает обмен идеями, который увеличился с развитием информационных технологий, информационной инфраструктуры. Все это является важным признаком формирования Коллективного Интеллекта, на базе которого формируется способность и потребность в коллективных решениях. Дальнейшее развитие приведет к формированию Коллективного Разума - «своеобразной информационной системы, способной не только к накоплению и передачи информации, но и к анализу и выводам»[10]. Системные качества Коллективного разума отличаются от качеств и возможностей индивидуального сознания. По мнению Н. Моисеева, современное общество стоит на пороге подобного рода скачка. Если он произойдет, то это приведет к социальным переменам: возникновению информационного общества. Оно будет являться общепланетарной системой. Н. Моисеев опирается на своеобразную «компьютерную веру», которая определит переход человечества в новое качественное состояние.

Таким образом, информационное общество это развитие человечества, обусловленное крушением ценностей старого мира. Реконструкция социума связана с переходом к постиндустриальному, информационному обществу. В этом обществе информация приобретает решающую роль. Современный человек теряет связь с реальным миром. В данную эпоху внимание ученых перескочило с целей на средства. Оказавшись в ситуации, когда «приемлемо все», народ теряет ориентиры. Он уже не понимает что такое «хорошо» и что такое «плохо» для него. Принципом культурной жизни информационного общества становится трансформация. Игровая деятельность пронзает все сферы социальной жизни.

В ходе рассмотренных подходов выделяется качественная специфика и анализ информационного общества. Ограничиваются потенциальные возможности человека и общества, а превалируют коммуникационно-игровые виды деятельности. Таки образом сущностные характеристики современного человека и общества сужаются.

2.2 Компьютерные игры как феномен современной культуры.

С точки зрения постмодернизма, принцип трансформации становится организующим принципом культурной жизни человека информационного общества. Все сферы социальной жизни пронизывает игровая деятельность. Считается что игра тем многограннее и эффективнее, чем более раскрепощена психика. В игре психика освобождается от традиционных запретов и приобретает возможность реализовать себя самым невероятным образом. Постепенно игра становится приоритетом в человеческой деятельности.

Сегодня часто рождаются споры о том, можно ли считать компьютерные игры современным видом искусства. Чтобы ответить на данный вопрос нужно понять, что называется культурой и искусством.

В классическом понимании произведением искусства являются объекты, которые изображают собой нечто прекрасное, способное занять человека и вызывать эстетические чувства. В народном понимании, искусством являются все объекты, которые способствуют отвлечению от повседневной рутины, которые вызывают эмоциональный отклик и способствуют развлечению. Если анализировать компьютерные игры именно с такой стороны, то их можно назвать ярким представителем массовой современной культуры. Скорее всего, люди, которые считают их искусством, как раз именно и подразумевают именно это.

Компьютерные игры называют чудом 20 века, которые сделались частью поп-культуры конца 1970-х. Появилась индустрия досуга, которая заняла все коммуникации и средства: газетно-журнальное и книжное дело, театр и кино, радиовещание и телевидение. Игровая суть этой индустрии очевидна: она вырабатывает не материальные блага, а предметы развлечения, заполняющие досуг людей. Игры имеют возможность перенести человека в мир фантазий, где он чувствует свободу действий. Человек вовлекается в совместную деятельность, перестаёт быть пассивным наблюдателем и активно влияет на текущие события.

Практически все компьютерные игры представляют художественные образы, но при этом представляют иной вид искусства отличный от общепризнанного.

Особые ощущения вызывает у человека само попадание в мир виртуальной реальности. Многие люди серьезно относятся к играм, считая, что происходящие в них действия полностью зависят от действий игрока. Вот и из-за возникновения таких ощущений компьютерную игру можно назвать искусством.

Однако есть и другая точка зрения. Компьютерные игры нельзя назвать полноценным видом искусства, но при этом заявлять о том, что они не имеют отношения к нему, тоже неправильно. Чтобы игра стала частью культуры автору-составителю необходимо потрудиться над эстетикой игры, которая позднее может привести к порождению художественного направления.

Так что же такое компьютерные игры, искусство или нет? Изучение компьютерных игр еще относительно новое направление. В основном игры изучаются психологами с точки зрения воздействия их на человека. А вот с точки зрения искусства таких исследований мало.

Существует междисциплинарный подход к исследованию компьютерных игр как феномена современной культуры.

Д.В. Галкин отметил, что «компьютерные игры являются частью широчайшего мира игр со своей историей игровых форм и особым содержанием опыта, обретаемого человеком в игре.

Компьютерные игры связанны с гибридизацией художественных и технологическихобъектов. Наравне с компьютерной графикой и веб-дизайном, данные игры являются техно-художественными гибридами, в которых технологическая основа служит не только инструментом создания художественного продукта, но включена в художественное содержание и эстетические свойства произведения»[3].

Сегодня многие компьютерные игры претендуют на звание произведений искусства. Актуально зафиксировать эстетическое измерение современных компьютерных игр, их художественный аспект.

Культурологический ресурс современных компьютерных игр сегодня не дооцнен. Необходимость данного исследования состоит в том, что он является представлением «электронной культуры». Электронная культура – это новейшая область современной культуры, связанная с интенсивным развитием информационно-компьютерных технологий в конце XX – начале XXI вв. Она включает в себя «виртуальную реальность», многочисленные феномены Интернета, искусство (net-art), новые интерактивные аудиовизуальные художественные произведения, различные новые виды искусства, непосредственно появляющиеся вместе с изобретением новейших информационных технологий.

Значимый аспект культурологического анализа современных компьютерных игр связан с исследованием актуальнейшего феномена «виртуальной реальности».

В современном мире сложился стереотип, что если речь идет о компьютерных играх, значит, имеется в виду «стрелялки». Это один тип игр, который называют - «shooter» («стрелялка от первого лица»). Они визуально разнообразны, но очень схожи между собой с психологической точки зрения. Еще недавно было нереально создать на экране компьютера блеск и рябь на поверхности воды, многоточечное освещение или туман, а теперь они превратились в шаблонные эффекты для игр. Произошел прогресс, но он касается только видеоряда, личные переживания игрока остаются прежними: герой-одиночка в запутанном лабиринте уничтожает чудовищ.

Когда игрока расспросим о данной игре, он в первую очередь, расскажет нам о зрительных эффектах, а потом о содержании её . То есть игру можно условно разделить на два компонента: "графический движок" и "игровой мир".

Программа, создающая у игрока эффект присутствия в виртуальном мире – это "графический движок". "Игровой мир" - содержание виртуального мира. Разные игровые миры могут использовать один и тот же графический движок.

При помощи зрения человек обретает большую часть информации о мире, поэтому основной вклад в создание эффекта присутствия предоставляет компьютерная графика. От того насколько она будет более реальной зависит насколько человек будет поглощен данной игрой.

Компьютерную графику создают художники, творчество которых иногда действительно можно назвать искусством, потому, что созданный ими виртуальный мир очень реален. А есть игры, в которых очень примитивная графика и после нескольких игр желание играть пропадает.

Раскручивание игр продолжается. Чем совершеннее техника, тем меньше она накладывает ограничений - тем точнее будут популярные игры отражать потребности и свойства человеческой души. На сегодняшний день компьютерные игры - самый новый психологический источник информации. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В активно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям.

В современном определении «игра – это и постоянно уточняемая концепция, и настоящий язык мысли постмодернизма, пристрастие к ней - и в теоретическом, и в практическом плане - общее место в культуре постмодерна».

Таким образом, виртуальная реальность, с одной стороны, является формой восприятия; с другой – конструирования, причем эта способность оказывается культурно-детерминированной, наполненной узнаваемыми образами той иной культурной традиции (например, средневековый антураж фэнтезийных компьютерных игр).

2.3 Социальные последствия распространения компьютерных игр

Широкое развитие компьютерных игр оказывают огромное влияние на общество и, в первую очередь, на подростков.

С изобретением компьютера и широким распространением его изменился досуг общества. Люди немало свободного времени стали проводить за ним, т. к. компьютер совмещает в себе возможности телевизора, DVD приставки, музыкального центра, книги. Компьютеризация всех сфер общественной жизни человека — одно из самых впечатляющих событий последней четверти XX века.

С появлением и массовым распространением компьютерных игр многим стало любопытно выяснить, способствует ли игровая деятельность развитию и расширению познавательных функций человека. Оказалось, что способствует, причем, весьма результативно.

Глубокое исследование было проведено в Лондонском университете королевы Марии, где после шести — восьми недель активной игры протестировали семьдесят два волонтёра. Одна группа регулярно играла в StarCraft, другая — в The Sims. Результаты психологического тестирования показали, что StarCraft-игроки отличаются значительно большей гибкостью ума и скоростью реакции.

Итальянские учёные из университета Падуи попытались выяснить, может ли игровая деятельность помочь детям, испытывающим трудности в обучении письму и чтению (так называемая дислексия), улучшить их когнитивные способности. Группа детей в возрасте от семи до тринадцати лет регулярно играла в Rayman Raving Rabbids, и оказалось, что это помогло им справиться с рассеянностью. Дети стали значительно лучше читать и редко допускали ошибки. Исследователи предположили, что игры учат детей концентрации внимания, а это имеет решающее значение в процессе обучения [11].

Наконец, все исследователи сходятся во мнении, что компьютерные игры чрезвычайно полезны в преклонном возрасте. Известно, что старение сопровождается ухудшением когнитивных способностей: пожилой человек с трудом учится чему-то новому, скорость его реакции значительно ниже, чем в молодости, он рассеян, а память нередко подводит. Компьютерные игры позволяют держать мозг в тонусе и тем самым противостоять ухудшению познавательных способностей. Это подтверждают не только тесты, но и электроэнцефалограммы, на которых исследователи заметили особую активность нейронов префронтальной коры головного мозга, отвечающей за концентрацию внимания, моделирование будущих событий и умение пользоваться прошлым опытом [11].

Но вместе с несомненным положительным значением компьютеризации следует отметить негативное последствие данного процесса, влияющего на социально-психологическое здоровье молодого поколения, — компьютерная зависимость[6].

В 2014 году было проведено социальное исследование среди подростков 13-14 лет. Были получены следующие результаты: более 50 % осознают актуальность проблемы игровой зависимости в нашем обществе, 28 % не видят в компьютерной игромании проблемы, 16 % не дали определенный ответ на этот вопрос.

Социальные проблемы и причины распространения игровой компьютерной зависимости изучают ученые разных стран. Это Кимберли Янг, Айвен Голдберг, доктор М. Озарк. Среди отечественных исследователей следует обозначить работы А. Л. Венгер, Ю. Д. Бабаева, К. Янга, Н. И. Алтухова, К. Ю. Галкина.

Специалисты относят подобный вид зависимости к специфической эмоциональной «наркомании», вызванной техническими средствами. Компьютерная зависимость является одной из разновидностей аддиктивного поведения и характеризуется стремлением уйти от повседневности методом трансформации собственного эмоционально психического настроения. В этот момент человеком не только отбрасываются насущные заботы на задний план, но и затормаживается работа его психики, а чаще совсем прекращается индивидуально-личностное развитие [1].

Отличительной особенностью игровой компьютерной зависимости является «уход» подростка в виртуальную реальность. Среди последствий такого поведения это деградация социальных связей личности, чрезмерная агрессивность, асоциальное поведение, невозможность самовыражения, проблемы в семье и школе. Подростки теряют чувство реальности и начинают переносить сюжеты и действия игр на реальную жизнь.

Под их влиянием реальность искажается как в кривом зеркале. У ребенка возникает эмоциональная холодность, замкнутость, не способность к сопереживанию, психологический инфантилизм — не умение брать на себя ответственность, контролировать свои поступки.

Как правило, компьютерная зависимость вызывает осуждение со стороны окружающих, что еще более углубляет конфликт с ребенком, и как следствие усиливает пристрастие к проведению времени за компьютером.

В последнее время в СМИ все чаще возникают сообщения об агрессии и аутоагрессии подростков, связанной с их чрезмерным увлечением виртуальной реальностью. В украинском реалити-шоу был показан один яркий пример неадекватной реакции кибераддикта по имени Саша Фокин. Его гневные реплики и агрессия в отношении матери и остальных домашних стали на многие месяцы одной из самых популярных тем для обсуждения в Сети. Мальчик бросался с кулаками на мать и пытался демонстративно нанести себе увечья.

В феврале 2014 компьютерные игры со сценами насилия стали причиной массового убийства в школе. Ученик 10 класса пришел в школу с огнестрельным оружием и устроил стрельбу. Зависимость от виртуального мира стала причиной развития у него параноидальной шизофрении, которую ему в последствии диагностировали врачи[7].

В октябре 2015 года в Челябинской области подросток набросился с ножом на родителей, которые запретили ему играть в компьютерные игры. Школьник проводил за онлайн-играми по восемь часов в день. Простая просьба родителей сделать уроки, а не играть, спровоцировала неконтролируемую вспышку агрессии, что и повлекло насилие с его стороны. Осознав произошедшее, 15-летний юноша попытался покончить жизнь самоубийством[8].

Таким образом, мы видим как хорошие, так и негативные социальные последствия распространения компьютерных игр. К сожалению, отрицательные последствия игр больше проявляются у подростков, как у самой восприимчивой социальной группы нашего общества. Исследования в этой области продолжаются.

2.4 Отношение молодежи к участию в компьютерных играх

В современном мире молодежь к компьютерным играм относится по разному: кому-то нравится просто проводить свободное время за компьютерными играми, кто-то игры рассматривает как источник получения новых знаний и навыков.

В своей школе я провела анкетирование учащихся 3-9 классов (см. Приложение 1). В ходе исследования были опрошены 31 учащийся и получены следующие результаты (см. Приложение 2):

  1. Как часто Вы играете в компьютерные игры?

71% - несколько раз в неделю; 23% - каждый день. При этом мальчики (47%) каждый день играют больше чем девочки(0%).

  1. В какие компьютерные игры Вы играете?

Больше всего ребята играют в аркады (23%) и в головоломки(48%), а также 23% - в игры на быстроту реакции. Девочки больше всего любят играть в головоломки (63%), а мальчики – в аркады (40%).

  1. Сколько часов обычно Вы проводите за компьютерными играми в будний день?

71% учащихся ответили, что играют мене часа. При этом девочки(81%) играют меньше, чем мальчики(60%). Однако 13% мальчиков отметили, что играют более 5-7 часов в день.

  1. Сколько часов обычно Вы проводите за компьютерными играми в выходные дни (во время каникул)?

58% играют менее часа, но мальчики также как и в будние дни играют больше девочек (60% - от 1 до 4 часов).

5. Если бы была такая возможность, то Вы бы тратили на компьютерные игры…

Большинство (55%) ответили, что тратили бы столько же времени, как сейчас. В данном ответе и мальчики и девочки единодушны.

  1. Какое значение имеют компьютерные игры в Вашей жизни?

Для 58% учащихся игры не имеют особого значения, но есть учащиеся, для которых компьютерные игры это основный вид досуга и свободного времяпровождения (25%).

  1. Для чего Вы играете в компьютерные игры?

Более половины учащихся(58%) ответили, что компьютерными играми заполняют свободное время. В данном случае и девочки и мальчики сходны.

  1. Бывают ли такие ситуации в Вашей жизни, что из-за компьютерных игр Вы…

23% учащихся ответили, что из-за компьютерных игр приходилось поздно ложиться спать, в большинстве это мальчики (40%), но 61% отметили, что таких ситуаций не было.

  1. С какими видами деятельности Вы сочетаете компьютерные игры?

Большинство(35%) учащихся играют в перерывах, на переменах. Также многие играют во время поездки в транспорте(23%) или при выполнении домашних дел(23%).

  1. Как часто Ваши знакомые или близкие выражают Вам неудовольствие по поводу времени, которое Вы проводите за компьютерными играми?

48% учащихся отметили, что им иногда говорят о том, что надо играть меньше, но есть учащиеся, которым никогда не делают замечаний по поводу игры в компьютерные игры(23%).

Таким образом, можно сделать следующие выводы:

  1. Большинство учащихся воспринимают компьютерные игры как один из видов досуга и занимают ими свободное время;

  2. Играют менее часа, но мальчики уделяют играм больше времени, чем девочки;

  3. Мальчики и девочки любят играть в головоломки и аркады;

  4. В большинстве случаев окружение ребят только иногда делает замечание по поводу компьютерных игр.

Данное исследование подтверждает основную точку зрения ученых, которые говорят о том, что игры являются формой проведения досуга.

  1. Заключение.

Проведя работу по изучению феномена компьютерных игр, я поняла, что игры действительно в современном мире стали частью нашей жизни и основным способом проведения досуга. Для одних они просто средство, которым можно заполнить свободное время, для других – общение с друзьями. Для третьих – это модно.

Таким образом, компьютерные игры, как и разнообразные виды искусства, являются формой занятия свободного времени, т.е. также являются искусством. Практически нет такого человека, который хотя бы несколько раз в год не играл бы в компьютерные игры, используя при этом современные гаджеты. Увлеченность играми может зависеть от возраста человека. Особенно увлечены играми школьники, но дети должны понимать, что существует масса других интересных способов свободного времяпровождения, которые не только позволяют пережить острые ощущения, но также тренируют тело и нормализуют психологическое состояние. И вот перед взрослыми встает важная задача – оградить от вредного воздействия компьютерных игр, показать положительную их сторону, а также показать, что есть другие формы свободного времяпровождения, более полезные для души и тела.

  1. Библиографический список:

  1. Ахрямкина Т. А. Зависимое поведение: теория и практика. — Самара: СФ МГПУ, 2008. — 96 с.

  2. Бурлаков И.В. Психология компьютерных игр. — М.: Независимая фирма Класс, 2000. (Библиотека психологии и психотерапии, вып. 86).

  3. Галкин Д.В., Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования// Гуманитарная информатика. 2007. № 3

  4. Дракер П. Посткапиталистическое общество. СПб, 1999; Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. М.,2000.

  5. Денисова А. И. Компьютерные игры как феномен современной культуры // Аналитика культурологии. 2010. №18. URL: http://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-fenomen-sovremennoy-kultury (дата обращения: 09.12.2016).

  6. Иванов М. С. Психология зависимости: хрестоматия / сост. к.В. Сельченок. — Минск: Харвест, 2004. — 345 с.

  7. Книжникова С. В., Серая Ю. В. Компьютерные игры как фактор формирования агрессивных и аутоагрессивных установок личности подростка // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2016. – Т. 24. – С. 82–87. – URL: http://e-koncept.ru/2016/56418.htm.

  8. Курносов И. Н. Информационное общество в России: особый путь // Информревю. 1997. № 4.

  9. Мелюхин И. С. Информационное общество: истоки, проблемы, тенденции развития. М. : Издательство Московского государственного университета, 1999.

  10. Моисеев Н. Информационное общество: возможность и реальность// Информационное общество. М. :АСТ, 2004.

  11. Позитивные последствия игр http://read.navi-gaming.com/team_news/positive_outcomes_of_gaming

  12. Ракитов А. И. Наш путь к информационному обществу // Теория и практика общественно-научной информации. М.: ИНИОН, 1989.

  13. Скородумова О.Б. Отечественные подходы к интерпритации информационнго общества: постиндустриалистская, синергетическая и постмодернистская парадигмы// Культурология, 2009 № 4

  14. Смирнов А. И. Информационная глобализация и Россия: вызовы и возможности. М.: Издательский дом «Парад», 2005.

  15. Черешкин Д. С., Смолян Г. Л. Сетевая информационная революция // Информационные ресурсы России. 1997. № 4.

  16. Чернавский Д. С. Синергетика и информация. Динамическая теория информации. М.: Едиториал УРСС, 2004. С. 11–13.

  17. Хакен Г. Информация и самоорганизация. Макроскопический подход к сложным системам. М.: КомКнига, 2005.

Приложение 1.

Анкета

1. Как часто Вы играете в компьютерные игры? (выберите, пожалуйста, один вариант ответа)

1) Каждый день

2) Несколько раз неделю

3) Несколько раз в месяц

4) Несколько раз в год

2.В какие компьютерные игры Вы играете?

1) Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя.

2) Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя.

3) Руководительские игры.

4)Аркады.

5)Головоломки.

6)Игры на быстроту реакции.

7)Традиционно азартные игры

3. Сколько часов обычно Вы проводите за компьютерными играми в будний день? (выберите, пожалуйста, один вариант ответа)

1) Менее часа

2) 1-4 часа

3) 5-7 часов

4) 8-11 часов

5) Больше 12 часов

4. Сколько часов обычно Вы проводите за компьютерными играми в выходные дни ( во время каникул)? (выберите, пожалуйста, один вариант ответа)

1) Менее часа

2) 1-4 часа

3) 5-7 часов

4) 8-11 часов

5) Больше 12 часов

5.Если бы была такая возможность, то Вы бы тратили на компьютерные игры…

1)Больше времени, чем сейчас

2)Меньше времени, чем сейчас

3)Такое же время, как сейчас

6. Какое значение имеют компьютерные игры в Вашей жизни? (выберите, пожалуйста, один вариант ответа)

1) Основной вид проведения свободного времени

2) Один из видов досуга, наряду с другими

3) Не имеют особого значения

7.Для чего Вы играете в компьютерные игры? (выберите, пожалуйста, не более трех вариантов ответа)

1)Отвлекают от повседневности

2)Заполняют свободное время

3)Это модно

4)Общение с друзьями, сверстниками

5)Переживание сильных эмоций

6)Стремление к лидерству

7)Быть как все, не хуже других

8.Бывают ли такие ситуации в Вашей жизни, что из-за компьютерных игр Вы… ( отметьте суждения, с которыми Вы согласны)

1)Поздно ложитесь спать, не высыпаетесь

2)Пропускаете учебные занятия

3)Не выполняете поручения родителей

4)Отвлекаетесь от объяснений учителя

5)Не делаете домашние задания

6)Испытываете стресс, раздражение

7) Не выполняете намеченные дела

8)Таких ситуаций не бывает

9. С какими видами деятельности Вы сочетаете компьютерные игры?

1)поездки в транспорте

2)перерывы (перемены)

3)домашние дела

4)просмотр телепередач

5)учебные занятия

6)другое_________________________

10.Как часто Ваши знакомые или близкие выражают Вам неудовольствие по поводу времени, которое Вы проводите за компьютерными играми?

1)очень часто говорят мне о том, что следовало бы играть меньше

2)иногда говорят об этом

3)не делают замечаний по поводу компьютерных игр

11. Ваш пол:1) Мужской

2) Женский

12. В каком классе Вы учитесь________________________

Благодарим Вас за участие в опросе!

Приложение 2. Результаты опроса школьников.

  1. Как часто Вы играете в компьютерные игры?

2.В какие компьютерные игры Вы играете?

3. Сколько часов обычно Вы проводите за компьютерными играми в будний день?

4. Сколько часов обычно Вы проводите за компьютерными играми в выходные дни (во время каникул)?

5.Если бы была такая возможность, то Вы бы тратили на компьютерные игры…

6. Какое значение имеют компьютерные игры в Вашей жизни?

7. Для чего Вы играете в компьютерные игры?

8.Бывают ли такие ситуации в Вашей жизни, что из-за компьютерных игр Вы…

9. С какими видами деятельности Вы сочетаете компьютерные игры?

10.Как часто Ваши знакомые или близкие выражают Вам неудовольствие по поводу времени, которое Вы проводите за компьютерными играми?