Геймификация в банковский приложениях как инструмент формирования финансовой грамотности у школьников

XXVI Международный конкурс научно-исследовательских и творческих работ учащихся
Старт в науке

Геймификация в банковский приложениях как инструмент формирования финансовой грамотности у школьников

Калинкина Е.А. 1
1ЧОУ "Школа экономики и права"
Ивлева М.С. 1
1ЧОУ "Школа экономики и права"
Автор работы награжден дипломом победителя II степени
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

ВВЕДЕНИЕ

Детская банковская карта — современный аналог карманных денег. С ее помощью ребенок учится планировать свои расходы с учетом своих потребностей, накапливать денежные средства, рассчитывать кэшбэк, знакомится с миром банковских услуг и постепенно обретает финансовую грамотность. Для родителей — это возможность контролировать расходы ребенка, моментально пополнять карту и устанавливать лимиты на расходы.

Актуальность проекта: По некоторым оценкам, в 2023 году в стране было выпущено не менее 5-6 млн. детских дебетовых карт. Например, «Сбер» выдал более 3 млн. детских «СберКарт. Банки в поисках новых клиентов активно развивают детский банкинг: спрос на финансовые услуги для детей, в частности, на банковские карты стабильно высокий. В среднем выдачи банковских карт для юных клиентов растут на 10-15% ежемесячно, а к началу учебного года этот показатель возрастает до 20%. В ближайшие годы количество финансовых услуг для детей и подростков продолжит расти, ведь детские карты – это элемент долгосрочной стратегии развития бизнеса банков, когда юные клиенты продолжают пользоваться продуктами банка по мере взросления.

Большинство крупнейших банков предоставляют банковские услуги для детей. Причем основным видом финансовых продуктов для этого сегмента клиентов являются именно пластиковые карты. С каждым годом банки разрабатывают все больше интересного игрового контента, внедряя его в свои банковские приложения, привлекая тем самым внимания подрастающего поколения. Крупные бизнес-акселераторы, совместно с ведущими российскими банками, ежегодно проводят акселераторы среди обучающихся на лучшее дизайнерское оформление карт, на новые функциональные возможности и лучшие идеи в дальнейшем реализуются и поддерживаются банком-партнером.

Цель проекта: Разработка игрового контента для формирования финансовой грамотности у школьников и дальнейшее его внедрение в банковское приложение Т-банка.

Задачи проекта:

- разработать образовательный игровой контент для банковского приложении (т-банк) с целью формирования финансовой грамотности у школьников;

- придумать и создать макет оформления игрового контента для банковского приложения;

- апробировать игру для формирования финансовой грамотности, до внедрения ее в банковское приложение, на обучающихся 1-5 классов в рамках школьной экономической игры.

Объект исследования: Геймификация для формирования финансовой грамотности.

Предмет исследования: банковское приложение с игровым контентом по финансовой грамотности.

Гипотеза: геймификация в детских банковских приложениях способствует формированию финансовой грамотности у пользователей.

Теоретические методы исследования:

- анализ;

- обобщение;

- конкретизация;

Практические методы исследования:

- описание;

- опрос и анкетирование;

- эксперимент.

  1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

1.1 Детская банковская карта

Детские банковские карты появились в конце 20 века как ответ на растущую потребность в финансовом образовании и управлении деньгами среди молодежи. Первая детская банковская карта была введена в 1990-х годах в США. Основные цели разработки таких карт заключались в том, чтобы помочь детям учиться обращаться с деньгами, а также предоставить родителям возможность контролировать расходы своих детей.

С тех пор концепция детской банковской карты распространилась по всему миру, и к 2000-м годам многие банки в Европе и Азии начали предлагать подобные продукты. Например, в Великобритании детские банковские карты стали популярными в начале 2000-х, когда множество банков начали ориентироваться на предоставление финансовых услуг для молодежной аудитории.

В большинстве случаев детские карты имеют встроенные функции контроля расходов, которые позволяют родителям устанавливать лимиты и отслеживать транзакции. Эти карты также часто предлагают образовательные материалы, чтобы помочь детям научиться управлять своими финансами.

Таким образом, детская банковская карта стала важным инструментом в финансовом образовании младшего поколения, начиная с 1990-х годов и продолжая развиваться по мере изменений в финансовых технологиях и потребностях общества.

Современная детская банковская карта имеет такие функции:

Контроль расходов: Дети могут видеть баланс на своем счете и отслеживать свои расходы, а родители могут устанавливать лимиты на траты по отдельным категориям (например, развлечения, подарки).

Пополнение счёта: Родители могут легко пополнять счет, обеспечивая возможность карманных денег или ограниченных средств на определенные расходы.

Безопасность: Карта может быть оснащена функциями безопасности, такими как возможность блокировки карты через приложение, уведомления о транзакциях и шифрование личных данных.

Образовательные функции: Альтернативные функции, такие как финансовые игры или задания, которые помогают детям учиться управлять деньгами, а также получать награды за достижения в финансовой грамотности.

Интуитивное приложение: Мобильное приложение для детей, через которое они могут отслеживать свои расходы, получать советы по сбережениям и даже участвовать в финансовых играх.

Механизмы родительского контроля: Родители могут контролировать транзакции, выставлять ограничения и получать уведомления о расходах своих детей.

Геймификация: Некоторые карты включают элементы геймификации, чтобы сделать обучение финансовым концепциям более увлекательным для детей.

Совместные транзакции: Возможность делать небольшие переводы между счетами родителя и ребенка для обучения взаиморасчетам.

Таким образом, современные детские банковские карты не только служат средством платежа, но и важным инструментом для обучения детей управлению своими финансами, позволяя им развивать финансовую грамотность с ранних лет.

1.2 Геймификация как игровой подход, помогающий в обучении

В образовании геймификация предполагает не только использование готовых игр, но и превращение всего процесса обучения в игру. Например, на онлайн-платформе студенты получают баллы за выполнение домашних заданий, а рейтинг формируется на основе набранных баллов. Желание лидировать в рейтинге и социальной группе стимулирует слушателей выполнять больше заданий и набирать баллы.

Игровой подход в обучении уже доказал свою эффективность по сравнению с традиционными методами. Игры привлекают людей разных возрастов, поэтому они широко применяются в различных областях образования — от школьного и высшего образования до обучения персонала в компаниях и учеников в онлайн-школах. Благодаря игровому подходу скучные задания становятся интересными, а сложные — более простыми. Игры вовлекают участников в процесс и облегчают усвоение информации.

Мотивация: Геймификация использует мотивацию, чтобы участники не прекращали участие. Задачи должны иметь конкретные цели, которые двигают вперед. Например, бонусы за достижение каждого уровня или система нарастающей скидки в маркетинге.

Статус: Геймификация предоставляет возможность развития персонажа или повышения статуса участника. На работе это может быть признание коллектива или повышение в должности, а в маркетинге — улучшение статуса клиента.

Вознаграждение: Геймификация предлагает вознаграждения за достижения. Чем сложнее задача, тем больше поощрений. Например, золотые монеты, виртуальные бриллианты или дополнительные бонусы. Вознаграждение помогает усилить мотивацию и интерес.

Упрощение процессов: Геймификация может упростить различные процессы, включая обучение и бизнес-задачи. Это делает опыт более похожим на игру и увеличивает вовлеченность участников.

Геймификация является эффективным инструментом для повышения мотивации, стимулирования развития и улучшения опыта участников.

Геймификация помогает создать большую вовлеченность во всех сферах, где она применяется. Ученики проходят курс с интересом, если в него добавлен игровой элемент. Клиенты не хотят уходить от компании, которая обещает им прогрессирующую систему скидок и бонусов. Повседневные рабочие задачи перестают быть монотонными и скучными, когда появляется мотивация к их выполнению. Дополнительно к вовлеченности геймификация помогает доводить задачи до финала и завершать их в назначенные сроки.

Геймификация в банковской сфере делает доступным представление информации о банковских продуктах, привлекает внимание к новым продуктам и дает положительные результаты внедрения.

На сегодняшний день уже существуют примеры внедрения геймификации в России: летом 2018 года Тинькофф Банк устроил для владельцев их кредитных карт квест. За 35 дней участники должны были выполнить 7 заданий разной степени сложности, в соответствии с которыми нужно было совершить определенные операции покупок: от платежа в мобильном банке до пожертвования на благотворительность минимум 5000 и поездки в Сочи с покупкой на 10000 рублей. Призовой фонд в 1 млн. рублей был разделен поровну между всеми участниками, полностью прошедшими квест. Отличную концепцию внедрения геймификации весной 2017 года предложил Сбербанк. Он ввел вклад «Новый уровень» с максимальной ставкой 7,7% годовых, который можно открыть, лишь пройдя игру под названием «Инди Кот». Без прохождения игры ставка составляла 7,2%.

Внедрение геймификации в финансовую сферу РФ позволит вывести финансовую деятельность в нашей стране на абсолютно новый уровень и начинать необходимо с детских банковских карт, формируя финансовую грамотность у школьников. Цель создания викторины по развитию финансовой грамотности для детей 10-13 лет заключается в формировании у них базовых знаний и навыков, необходимых для разумного управления личными финансами.

 

  1. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

Данная работа направлен на повышение финансовой грамотности и навыков принятия решений и является одним из блоков Большой экономической игры для начальной школы. Мною были разработаны вопросы и визуальный контент для интерактивной викторины, которая в последствии будет служить прототипом игры для банковского приложения по формированию финансовой грамотности. После исследования темы и целевой аудитории была определена структура викторины (формат, разделы, количество вопросов), а затем созданы сами вопросы и ответы с игровыми элементами.

Первая викторина была разработана и проведена для обучающихся 1- 5 классов, целью которой является - формирование базовых знаний по финансовой грамотности, необходимых для разумного управления личными финансами.

Викторина состояла из разных тем. Для 5 классов викторина включала в себя 4 блока, каждый из которых отличался формой ответов:

  1. Викторина.

  2. Решение экономических ребусов.

  3. Решение экономических загадок.

  4. Просмотр финансового ролика.

Основные цели викторины:

1. Обучение основам финансовой грамотности: помочь детям понять такие понятия, как бюджетирование, сбережения, инвестиции и кредиты.

2. Развитие критического мышления: стимулировать аналитическое мышление и способность принимать обоснованные финансовые решения.

3. Формирование привычки к сбережениям: подчеркнуть важность накоплений и осознанного расходования денег.

4. Повышение интереса к финансовым темам: сделать изучение финансовых вопросов увлекательным и доступным через игру.

5. Создание безопасной среды для обсуждения: предоставить детям возможность задавать вопросы и обсуждать финансовые темы без страха осуждения.

Достигаемые результаты: Участники викторины получают знания о финансовых инструментах и принципах управления деньгами. Развивается уверенность в принятии финансовых решений. У детей формируется ответственное отношение к деньгам, что может положительно сказаться на их будущем финансовом поведении. Создается база для дальнейшего изучения более сложных аспектов финансовой грамотности. Таким образом, проведение викторины способствует не только обучению, но и формированию здоровых финансовых привычек у молодого поколения.

Ресурсы, которые были использованы для создания проекта: Учебники по экономике и финансам для школьников. Сайты и платформы с курсами по финансовой грамотности. Блоги и статьи о финансовом образовании. Видеоуроки на RuTube о финансах для детей. Интерактивные викторины и тесты на специализированных сайтах. Учебные программы в школах, направленные на развитие финансовой грамотности. Группы и страницы в социальных сетях, посвященные финансовой грамотности. Инструменты для создания презентаций с элементами викторин- Google Slides, PowerPoint, gamma.up.

Все команды-участники, в каждом раунде должны были написать правильный ответ к каждому вопросу. И в конце викторины был показан интерактивный мультик, после просмотра которого ребятам были заданы вопросы по темам, поднимающимся в ролике.

После проведения такого мероприятия, детям были заданы уточняющие вопросы по качеству проведенной викторины и их пожелания в будущем.

Для учеников 3-4 классов была проведена финансовая викторина «КЭШбэк».

Она состояла из 5 раундов:

  1. Викторина.

  2. Пазлы экономические.

  3. Кроссворд

  4. Комбинации.

  5. Ребусы.

В данной викторине участие принимали 8 команд по 4 человека, участники которой менялись каждый раунд. Детям нужно было ответить на вопросы, собрать пазл на котором зашифровано экономическое слово/действие, собрать и записать как можно больше любых слов из одного длинного экономического и в заключение ребята должны были решить как можно больше ребусов.

Для ответов на 1 раунд командам давалось 30 секунд на ответ.На 2 раунд участникам давалось 3 минуты.На решение кроссворда в 3 раунде детям было дано 6 минуты.Для составления комбинаций букв в слова ребятам было дано 5 минут. И для решения кроссвордов командам давалось 8 минут.

  1. Викторина для 1-2 классов была проведена под таким же названием: «КЭШбек». В этой финансовой викторине детям давалось больше времени для решения заданий в силу возраста и нехватки знаний в некоторых отраслях экономики. Задания были распределены на 4 раунда:

  1. Викторина.

  2. Пазл, в задании с которым давались варианты ответов.

  3. Комбинации.

  4. Ребусы.

В конце викторины был проведен опрос, что дети знали, но забыли и мы совместно вспомнили и что они узнали нового.

Неизменное название для двух викторин обусловлено тем, что от каждого класса с 1-4 класс за участие в викторине взималась плата в размере 50 «ШепКоинов» (разработанная школьная валюта), и только класс, который набрал максимальный балл смог вернуть себе 100% кэшбек.

Пошаговый план реализации этого проекта:

1. Целевая аудитория:

Каждая разработанная мною викторина ориентирована на детей определенного возраста – 7-9, 10-11, 12 лет, что показывает адаптация языка и содержания вопросов под их уровень понимания.

Включение игровых элементов и визуального контента, чтобы поддерживать интерес и вовлеченность.

2. Интерактивность: Возможность коллективного участия, что способствует развитию командной работы и социальных навыков.

3. Обучающий контент:

Викторина не только проверяет знания, но и обучает основам финансовой грамотности через объяснение правильных ответов и предоставление дополнительных материалов.

Включение различных форматов вопросов (выбор ответа, открытые вопросы, ситуации из жизни) для более глубокого понимания темы.

4. Геймификация

Внедрение системы баллов, уровней и наград за достижения, что делает процесс обучения более увлекательным. Создание сценариев или квестов, где дети могут "зарабатывать" деньги или ресурсы, принимая правильные финансовые решения.

5. Обратная связь:

Предоставление детализированной обратной связи по результатам викторины, что помогает детям понять свои ошибки и области для улучшения. Возможность обсуждения результатов с учителями для дальнейшего обучения.

Отличия от существующих аналогов

1. Фокус на финансовой грамотности:

Многие существующие викторины могут охватывать широкий спектр тем, тогда как данная викторина будет сосредоточена исключительно на финансовой грамотности, что позволяет глубже проработать эту важную тему.

2. Адаптация для детей:

В отличие от взрослых версий викторин по финансовым темам, вопросы будут специально адаптированы для детей, с использованием простого языка и примеров из их повседневной жизни.

3. Интеграция с образовательными стандартами:

Викторина может быть разработана в соответствии с образовательными стандартами по финансовой грамотности, что делает ее полезной для школ и учебных учреждений.

4. Использование технологий в будущем:

Применение современных технологий (мобильные приложения и веб-платформы) для создания доступной и интерактивной среды обучения, что может отличать её от традиционных бумажных викторин. Именно для такого формата проведения и разрабатывались, и апробировались данные викторины.

5. Поддержка учителей:

Включение ресурсов и рекомендаций учителей о том, как использовать викторину как инструмент для поддержки обучения детей в области финансовой грамотности

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

По результатам опроса, после каждой проведенной мной викторины, дети узнавали новые для себя термины и знакомились с новыми экономическими механизмами/процессами. Среди 5-х классов – 100% детей ответили, что викторина познакомила их с новыми понятиями, среди 3-4 классов, 97% опрошенных сказали, что не знали раньше тех терминов, которые встречались в заданиях, и только 3 % смогли своими словами объяснить, что значит то или иное экономическое слово. 100% обучающихся 1-2 классов ответили, что после викторины они узнали много новых слов, но воспроизвести их повторно для детей было сложно. Также 90% всех опрошенных, ответили, что часто участвуют в различных викторинах, заходя в свое банковское приложение и зарабатывают бонусы, подарки и другие «плюшки» от банка. Такая викторина точно бы привлекла их внимание, и они бы с удовольствием приняли в ней участие.

В результате проделанной мной работы были разработаны методические рекомендации по финансовой грамотности, которые не только стали частью школьной Большой экономической игры, реализуемой на базе нашей школы, но и которые безусловно могут быть применены учителями 1-5 классов на своих уроках.

Также все три викторины были отправлены представителям Т-банка для рассмотрения их в качестве возможной модификации в приложение банка, для маленьких пользователей, держателей банковских карт. До начала работы над поисково-исследовательской работой мною были достигнуты определенные договоренности о внедрении моих викторин в банковское приложение. Была получена обратная связь в виде - рекомендаций по заданиям и вариантам оформления (использования цветовой гаммы, игровых механизмов, сложности вопросов и т.д.).

 

 

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

  1. Грюнвальд Б. Экономика для детей и взрослых.

  2. Липсиц И. В. Удивительные приключения в стране Экономика.

  3. Минфин России. Раздел "Финансовая грамотность". URL: https://minfin.gov.ru/ru/financial-literacy/ (Официальные материалы и рекомендации, полезные для понимания актуальных вопросов финансовой грамотности).

  4. Онлайн-платформы с образовательными играми для детей: Учи.ру, ЛогикЛайк и др.

  5. Савицкая Е. В. Я познаю мир. Экономика.

  6. Финансовая культура. URL: https://fincult.info/ (Портал с обучающими материалами, играми и тестами по финансовой грамотности для разных возрастов).

Просмотров работы: 30