Игра "Ничего" Unity 3d - 2D-викторина с двумя режимами сложности

XXVII Международный конкурс научно-исследовательских и творческих работ учащихся
Старт в науке

Игра "Ничего" Unity 3d - 2D-викторина с двумя режимами сложности

Касимов А.А. 1
1МОБУ СОШ с. Аючево
Касимова Я.М. 1
1МОБУ СОШ с. Аючево
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Введение

1. Постановка проблемы. Современные образовательные игры должны совмещать простоту восприятия и развивающий эффект; многие игроки нуждаются в коротких и понятных викторинах для тренировки памяти и логики.

2. Актуальность. Игра «Ничего» актуальна как лёгкий инструмент для повторения школьных знаний и развития быстрого мышления — благодаря двум режимам охватывает разный уровень подготовки.

3. Цель работы. Описать структуру и механики игры «Ничего», обосновать выбор режимов и показать, как измеряется прогресс игрока.

Задачи:

1. Сформулировать концепцию и цели игры;

2. Описать режимы и механику;

3. Привести способ подсчёта результатов;

4. Коротко обозначить личный вклад в разработку (дизайн вопросов и интерфейса).

5. Краткий обзор литературы и степень изученности. Игровые викторины — распространённый жанр; базовые принципы описаны в работах по дизайну игр и методиках образовательных приложений (см. список литературы). Личный вклад автора — адаптация формата викторины под двухуровневую систему сложности и упрощённый интерфейс для широкой аудитории.

Основная часть

1. Концепция игры

«Ничего» — 2D-викторина с минималистичным оформлением. Игрок выбирает режим и отвечает на серию вопросов; цель — максимально верно ответить на вопросы и улучшать результат при повторных прохождениях. (Приложение 1)

2. Игровые режимы

Лёгкий режим — простые, повседневные вопросы (логика, общие знания). Подходит для разогрева и широкой аудитории (в том числе и дошкольного возраста).

Сложный режим — углублённые вопросы (физика, естественные науки, усложнённая логика). Требует знаний и немного концентрации.

Внизу экрана есть кнопка вопроса "?". При нажатии, оно переходит к панеле с обучением (Приложение 2)

3. Механика и интерфейс

1. Выбор режима на стартовом экране.

2. Серия вопросов

3 Варианты ответа кликабельны; таймер — опционально.

4. Кнопки «Да», «Нет»; счётчик прогресса. (Приложение 3)

4. Подсчёт результатов

По окончании раунда выводится статистика:

количество правильных ответов;

Эти данные позволяют отслеживать прогресс и стимулируют повторные попытки. (Приложение 4)

5. Особенности визуального оформления и рекомендации по использованию

Визуальный стиль игры выполнен в минималистичной манере и основан преимущественно на чёрно-белой цветовой гамме. Такое решение помогает сосредоточить внимание игрока на вопросах и вариантах ответов, не перегружая экран лишними элементами.

При этом в игре присутствуют кратковременные полноэкранные цветовые всплески:

– зелёный — при правильном ответе,

– красный — при неправильном ответе.

Эти визуальные сигналы служат для удобства восприятия результатов, однако могут быть слишком резкими для отдельных пользователей. (Приложение 5)

По этой причине игра не рекомендуется людям, склонным к фотосенситивным реакциям (в том числе фотосенситивной эпилепсии), так как резкие переходы ярких цветов могут вызвать дискомфорт!

6. Звуковое сопровождение и его влияние на восприятие игры

Звуковое оформление в игре выполнено в минималистичном, но выразительном стиле, поддерживающем атмосферу викторины и усиливающем взаимодействие пользователя с интерфейсом. Каждый звук имеет функциональное значение и используется для повышения понятности происходящего на экране.

При появлении текста воспроизводится звук, напоминающий печать на клавиатуре. Это создаёт эффект «живого» набора текста и добавляет элемент интерактивности, подчёркивая процесс вывода информации.

При нажатии кнопок используются короткие щелчки, по своему характеру напоминающие механическое нажатие клавиш. Такие аудиоэффекты помогают игроку ощущать обратную связь от каждого действия и делают интерфейс более отзывчивым.

Во время игрового процесса, если активирован таймер, звучит ритмичный тик-так. Он выполняет сразу две функции:

– помогает игроку ощущать ограниченность времени;

– повышает концентрацию, создавая лёгкое напряжение, характерное для викторин.

Несмотря на то что звуки не являются резкими или чрезмерно громкими, пользователям с повышенной чувствительностью к повторяющимся звуковым сигналам рекомендуется регулировать громкость или использовать беззвучный режим.

Заключение:

Игра «Ничего» — простой и удобный инструмент для тренировки знаний и логики. Наличие двух режимов расширяет аудиторию: лёгкий режим — для массового пользователя, сложный — для тех, кто хочет проверить предметные знания. Подсчёт результатов даёт пользователю быстрый фидбек и мотивацию к улучшению.

Ссылка на игру:
https://drive.google.com/file/d/1cwCikBbkCyritXrf0ioL2TMTtXEFwYTP/view?usp=sharing

Списокиспользованныхисточников:

1. Фуллертон, К. «Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games». (пер./адапт. рус.).

2. Шелл, Дж. «Искусстворазработкиигр» (The Art of Game Design).

3. Халлидей, Д., Резник, Р. «Физика» — учебный материал (базовый справочник по разделам физики).

4. Unity Documentation — руководства по UI и взаимодействию (руководство по созданию викторин в Unity).

5. Статьи и обзоры по дизайну образовательных игр (подборка материалов; при оформлении финальной версии — указать точные ссылки и оформить по ГОСТу).

Приложение 1.

Приложение 2.

Приложение 3.

Приложение 4.

Приложение 5.

Просмотров работы: 4