ВВЕДЕНИЕ
Актуальность:
Питание – один из наиболее важных аспектов здорового образа жизни. В организме человека нет практически ни одного органа и системы, нормальная жизнедеятельность которых не зависела бы от питания. В настоящее время научно доказана связь между питанием и развитием основных хронических неинфекционных заболеваний, в том числе сердечно-сосудистых и некоторых онкологических, которые являются двумя ведущими причинами преждевременной смертности в мире и в России.
Рацион питания современного человека крайне не сбалансирован. По данным Всемирной организации здравоохранения человечество переедает крахмалосодержащих продуктов (хлеба, картофеля) – на 10%, сахара – на 30 – 35%; недоедает мяса – на 25%, молока – на 30%, овощей и фруктов – на 45 – 50%.
Специалисты считают, что основное влияние на здоровье желудочно-кишечного тракта оказывают пищевые привычки человека. Здоровье органов пищеварения напрямую зависит от рациона человека. Путь к улучшению пищеварения – это понимание, какая еда полезная, а какая нет, а также сформированная привычка разделять, что будет полезно, а что нет.
Моя цель в том, помочь моим одноклассникам и другим ребятам в формировании представления о том какие блюда (готовая еда) будут полезны, а какие – вредными. Если многократно какие-то действия повторять, то это станет привычкой.
На мой взгляд, будет удачным повторение в игровой форме, в виде игры [3]. Проходя игру, дети закрепляют представление о правильных пищевых привычках, что поможет в реальной жизни избегать переедания сладкого и недостатка полезных продуктов.
Моя гипотеза: можно ли сделать интересными для детей компьютерные игры, главной темой которой является формирование полезных привычек.
Объект исследования: проект игры на языке программирования Python.
Предмет исследования: проверка гипотезы.
Методы исследования: анкетирование, практические испытания игры в классе, анализ полученной информации.
Новизна: использование аркадной игры на языке программирования Python в качестве инструмента для формирования полезных привычек.
Практическая значимость: использование проекта для формирования представления о правильных пищевых привычках.
Достижение цели проекта возможно при решении следующих задач:
Узнать какие блюда популярные одноклассников (проведение анкетирования, систематизация полученной информации).
Изучить литературу на предмет того, какие блюда или продукты будут полезными.
Разработка проекта игры с включением популярных блюд одноклассников.
Практические испытания игры в классе.
Изучение впечатлений от игры (проведение анкетирования и анализ полученной информации).
Формулирование вывода проекта.
Для наглядности при формулировании вышеуказанных задач проекта я отрисовала их в виде, представленном на рисунке 1.
Рисунок 11
ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ
1. Определение требований к разрабатываемой игре
1.1 Разработка анкеты
Для целей проекта мне нужно было узнать какие блюда чаще всего едят одноклассники, какие десерты предпочитают.
Зная это, можно разработать игру с подходящими, знакомыми моим одноклассникам блюдами и их привычными десертами. Поэтому я провела предварительный опрос с помощью анкет.
Анкеты были разработаны с учетом рекомендаций, полученных при реализации моего предыдущего проекта игры-тренажера «Рыбка», о том, что нужно их делать так, чтобы предполагаемый ответ был понятным и однозначным [3].
Вопросы в анкете были следующими:
Какое блюдо Вы едите (на завтрак, на обед, на ужин). На каждый прием пищи нужно было дать три варианта ответа.
Ваше любимое блюдо?
Ваш обычный десерт?
Как часто Вы его едите?
Ваш обычный перекус?
Анкета представлена на рисунке 1.
Рисунок 1. Анкета
Однако, в ходе работы над проектом ответы на вопросы 3 - 6 не понадобились (см. выводы в разделе 1.2).
1.2 Результаты анкетирования
В анкетировании участвовали ученики 2 класса «Э» (26 человек).
Фотографии части заполненных анкет представлены в Приложении 1.
Для представления информации я продолжила знакомиться с функциями программы Excel (матричный вид записи данных, формирование диаграмм).
После переписи ответов в электронный вид необходимо было определить какие ответы одинаковые, чтобы объединить по группам разные названия одного и того же блюда или очень похожего. А также определить будет оно полезное или нет.
Для обработки данных ответы в анкетах привели к одинаковым названиям, например, при анализе состава завтрака в категории «Яйца» попало все, что их содержит – сами яйца, омлет, яичница; категория «Блины» – включает в себя оладья, блины, сладкие лаваши, самса с бананом и пр.
Завтрак одноклассников, в основном, состоит из углеводов и сладкого, а также яиц в виде омлетов, яичниц и пр., см. диаграмму 1 на рис. 2. Овощи указали только трое человек в одном завтраке из трех: это были «бутерброд с овощами» (отнесено к категории «Бутерброд» на диаграмме 1), яичница с помидором (категория «Яйца»), салат.
Были и неожиданные для меня результаты: три человека указали, что едят на завтрак макароны, а один – суп (отнесено в категорию «Другое»).
Рисунок 2. Диаграмма 1 «Завтрак»
При анализе состава обедов для распределения категорий пришлось столкнуться с проблемой того, как их правильно рассортировать: разделять ли блюдо на гарнир и второе? После применения нескольких разных подходов, было определено: в категорию «Суп» попали все супы; в категорию «Картофель с мясом» – блюда, которые содержали мясное блюдо и картофель, «каша с мясом» – все крупы с мясными блюдами, например тефтели, котлеты, и прочее.
Обед, в основном, состоит таких блюд, представленных в диаграмме 2 на рисунке 3: это супы (из них три рыбные), мясо с гарниром или пельмени. Рыбу и салат отметило крайне мало человек.
Рисунок 3. Диаграмма 2 «Обед»
Ответы, касающиеся ужина, приведены на диаграмме 3 рисунке 4.
Рисунок 4. Диаграмма 3 «Ужин»
Выводы по итогам анкетирования:
в целом, питание одноклассников содержит мало овощей (картофель – не считался, так как он содержит много углеводов) и мало рыбы;
вопросы про любимое блюдо, десерт, обычный перекус в процессе исследования оказались избыточными и в настоящем исследовании не приводятся (однако, эти данные могут быть использованы в другом проекте), поэтому нужно более подробно планировать проект вначале, чтобы избежать его перегрузки лишними данными;
привычными блюдами одноклассников будут – супы, каши, яйца (яичница, омлет), салат – изображения этих блюд, а также узнаваемых (например, бургер и картошки-фри) я и возьму за основу при разработке игры.
1.3 Изучение литературы
Наиболее понятной и понравившейся мне моделью правильного питания для разработки игры стала модель под названием «Гарвардская тарелка». Это такая модель, где разные группы продуктов разделены на части. Для этого тарелку делят на три базовых сектора: белки (в основном, мясо), овощи с фруктами, углеводы (крупы, картофель, макароны). Объем каждой части свой и постоянный [4]. Например, больше всего места отводится овощам.
В процессе обработки результатов анкет для понимания полезное блюдо или нет, а также для блюд, названия которых я не знала, например, «самса с бананом», я обращалась к статьям в сети Интернет и другой литературе, представленной в разделе «Список литературы». Например, для понимания полезна ли манная каша или картофель я обращалась к статьям в сети Интернет [5],[6].
2. Разработка проекта игры
В предыдущей работе, когда я разрабатывала игру «Рыбка» в среде Scratch, при анкетировании я узнала, что любимый жанр игр у моих одноклассников – это аркада [3]. Это применимо и для нынешней работы.
А также с учётом результатов анкетирования, приведенных в разделе 1, был разработан проект игры».
Предварительно я определила план разработки, представленный на рисунке 3.
Рисунок 3
Озвучка проекта игры реализована не была.
Разработанная мною игра «Полезный завтрак» про человека, который собирает себе в тарелку продукты на завтрак. Тарелка находится в нижней части экрана и двигается стрелками клавиатуры влево-вправо. Случайные продукты падают с верхней части экрана вниз и попадают в тарелку при их соприкосновении.
На рисунке 4 представлена начальная заставка «Стартовый экран», где указаны правила игры.
Рисунок 4
В верхней части экрана указаны собранные продукты по их видам. Таких видов 5: фрукты, овощи, мясные продукты (белки), крупы (зерновые), напитки и сладкое, сумма. Игра заканчивается, когда собрано 100 продуктов в тарелку.
Цель игры: собрать тарелку согласно рекомендациям экспертов Гарвардской школы общественного здравоохранения, которые придумали простое правило для здорового питания: 50% овощей, 25% белка, и 25% зерновых. Для упрощенного понимания детьми, я добавила воду, фрукты и сладкое и установила следующие правила для победы:
- не менее 30 овощей и фруктов,
- не менее 15 мясных и рыбных продуктов,
- не менее 15 зерновых продуктов,
- не менее 15 напитков,
- не больше 10 сладкого и жирного.
Игровой процесс представлен на рисунке 5
Рисунок 5
По завершению, игра показывает статистику собранной тарелки и рекомендации для следующей игры (слишком много сладкого, нужно больше овощей и фруктов и т.д.), финальный экран представлен на рисунке 6.
Рисунок 6
Количество и изображения продуктов можно изменять, добавляя файлы изображений в папку assets игры.
Игра написана на языке Python с модулем Pygame в среде разработки Pycharm.
Тексты и кнопки формируются с помощью программного кода [1],[2], а изображения тарелки (5 стадий – от пустой до полной) и продуктов сгенерированы с помощью нейросети Шедеврум от Яндекс, и отредактированы в графическом редакторе Paint.net.
Код игры состоит из следующих разделов:
- импорт необходимых модулей;
- создание окна игры;
- загрузка изображений тарелок и еды из папки assets игры;
- определение класса падающих продуктов и связанных с ними функций;
- определение класса тарелки и связанных с ней функций;
- функция отрисовки стартового экрана с правилами игры;
- функция отрисовки финального экрана со статистикой;
- код основного игрового цикла игры.
Фрагмент кода игры представлен на рисунке 7.
Рисунок 7
Код игры выложен: https://github.com/Fox-Bella/Food_game.
При разработке игры основным для меня стало знакомство со структурой программного кода полноценной игры: где для каждых видов объектов нужно создать отдельный класс со своими функциями, а для каждого игрового экрана – отдельную функцию их отрисовки. Благодаря простоте игры и небольшому количеству объектов и экранов данное знакомство прошло успешно.
Самым интересным и трудным стало освоение нового модуля pygame.
3. Практические испытания игры-тренажёра и их анализ
Моя цель исследования простыми словами: будет ли интересно играть в игру, которая прививает полезные привычки. На основе этой цели и с учётом вывода в первого раздела я разработала вопросы для финального опроса.
При демонстрации были объяснены правила. За время, отведённое на демонстрацию, поиграть в игру удалось 7 ученикам (одна сессия игры продолжительная по времени).
После игры мои одноклассники были опрошены с помощью анкет, в которые входили следующие вопросы: «Понравилась ли вам игра?», «Что можно улучшить?», и «Какую игру сделать следующую?». Фотографии финальных анкет представлены в Приложении 2.
Следующая игра по отзывам должна быть про животных, роботов или это будет лабиринт.
Результат исследования:
Всем понравилась игра. у одноклассников не возникло сложностей с управлением игрой.
Интерес детей к компьютерной игре, главной темой которой является формирование полезных привычек, подтверждён.
Гипотеза подтверждена.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Мною была разработана игра «Полезный завтрак», главной темой которой является формирование полезных привычек, то, что она интересна подтверждено при проведении практических испытаний.
Было реализовано несколько подходящих рекомендаций из моего предыдущего проекта игры-тренажёра «Рыбка» (при составлении анкет, при выборе жанра игры).
При разработке анкет необходимо учитывать какие сведения могут понадобиться, а какие будут избыточными, поэтому нужно составлять более подробный план вначале проекта.
Следующая игра по отзывам должна быть про животных, роботов, или это должен быть лабиринт.
Код игры выложен: https://github.com/Fox-Bella/Food_game.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Вордерман К. и др. Программирование для детей: Иллюстрированное руководство по языкам Scratch и Python // Манн, Иванов и Фербер, 2017.
2. Пэйн Б. Python для детей и родителей // Эксмо, 2017.
3 Разработка игры-тренажёра «Рыбка» для повышения интереса школьников к математике [Электронный ресурс] – URL: https://school-science.ru/25/4/62320 (дата обращения 23.12.2025).
4. Что такое гарвардская тарелка здорового питания: примеры рациона [Электронный ресурс] – URL: https://style.rbc.ru/health/6695581f9a79475c76ec592c (дата обращения 23.12.2025).
5. Врачи назвали самую вредную кашу — ее нельзя даже детям [Электронный ресурс] – URL: https://www.fontanka.ru/2023/12/11/73004021/ (дата обращения 01.02.2026).
6. Картошка для детей[Электронный ресурс] – URL: https://nutrilak.com/article/kartoshka-dlya-detey/ (дата обращения 01.02.2026).
Приложение 1
Фотографии заполненных анкет
Приложение 2
Фотографии заполненных финальных анкет
1 Презентация не представлена в настоящей работе и была предназначена для демонстрации игры «Полезный завтрак» в школе.