Настольная игра «По следам белого кролика»

XXVI Международный конкурс научно-исследовательских и творческих работ учащихся
Старт в науке

Настольная игра «По следам белого кролика»

Конкалевский М.Д. 1
1МОУ ИРМО «Марковская СОШ»
Конкалевская М.А. 1
1МОУ МОУ ИРМО «Марковская СОШ»
Автор работы награжден дипломом победителя II степени
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Введение

Актуальность проекта:

Использование литературных текстов, таких как «Алиса в стране чудес», делает изучение языка более увлекательным и мотивирующим, особенно для начинающих учащихся. Яркие персонажи и их приключения способствуют интересу к обучению.В условиях современного обучения английскому языку особое внимание уделяется развитию навыков чтения и понимания. Изучение фонетических правил, является основополагающим для формирования правильного произношения и уверенности при чтении.Создание настольной игры и фигурок персонажей из любимого произведения позволяет внедрять игровые методы в образовательный процесс. Игровая форма обучения способствует активному взаимодействию между учащимися, улучшает восприятие материала и делает уроки более интерактивными. Проект объединяет в себе теорию и практику: изучение фонетических правил интегрируется в контекст литературы и игровых заданий. Такой подход способствует более глубокому пониманию изучаемого материала и развивает критическое мышление, создание и применение знаний на практике.


Цель: Обучение чтению на начальном этапе, знакомство с открытым слогом и концепцией "тихой" буквы «e».
Задачи:
1) изучить, проанализировать и обобщить фонетические правила открытого слога;
2) создать настольную игру и фигурки игроков в виде персонажей из «Алисы в стране чудес»;
3) провести апробацию игры среди учеников начальной школы.
Гипотеза проекта:

Если в образовательный процесс по изучению английского языка на начальном этапе будут интегрированы элементы литературного текста, такие как «Алиса в стране чудес», и игровые методики, то это существенно повысит интерес и мотивацию учащихся, улучшит их навыки чтения и понимания языка, а также обеспечит более глубокое усвоение фонетических правил, таких как открытый слог и "тихая" буква «e».

Сроки разработки и реализации проекта:

1. Подготовительный этап (январь 2025 года):

- Изучение литературного текста «Алиса в стране чудес» и его адаптация для использования в образовательном процессе.

- Исследование и обобщение фонетических правил открытого слога.

2. Этап разработки (январь-февраль 2025 года):

- Создание настольной игры: дизайн игрового поля, карточек и инструкций.

- Разработка фигурок персонажей.

- Печать и подготовка всех материалов для игры.

3. Этап апробации (февраль 2025 года):

- Тестирование настольной игры на учениках начальной школы.

- Сбор обратной связи от учащихся.

4. Анализ результатов и доработка (март 2025 года):

- Обработка полученных данных, анализ эффектов игры на мотивацию и навыки чтения учащихся.

Проблема проекта:

Недостаток мотивации учащихся, сложности в освоении фонетических правил, отсутствие игровых методов.

Ресурсы проекта: учащиеся начальной школы, фонетические правила английского языка, печатные материалы, канцелярские принадлежности, компьютер для разработки и печати.

Методы исследования: сбор информации из различных источников, анализ, эксперимент, наблюдение.

Предмет исследования: интеграция литературных текстов и игровых методов в процессе обучения английскому языку на начальном этапе, с акцентом на фонетические правила.

1. Теоретическая часть

1.1 Введение в фонетику английского языка и открытый слог

Фонетика — это наука о звуковой системе языка, которая изучает звуки как средства коммуникации. В английском языке существуют определённые правила, которые определяют, как слова произносятся. Одним из таких правил является концепция открытого слога и использование "тихой" буквы «e». [2]

Открытый слог — это слог, который заканчивается на гласную букву. В таких слогах гласная обычно произносится в своем долгом звучании. Например, в словах «go», «he», «me» гласные звуки звучат как их названия, что облегчает учащимся произношение и запоминание новых слов.

Примеры открытого слога: «be» /biː/, «go» /ɡoʊ/, «hi» /haɪ/

Гласный и гласный,

А в центре – согласный,

Это – открытый слог, всем нам ясно!

Как в алфавите буква звучит,

Имя свое она звонко твердит!    Кate, gate.

"Тихая" буква «e» — это буква, которая появляется в конце слова и не произносится, но влияет на произношение предыдущей гласной. Когда буква «e» стоит в конце слова после согласной, она делает предшествующую гласную долгой. Например:

- «make» (гласная «a» произносится как /eɪ/)

- «time» (гласная «i» произносится как /aɪ/)

Лингвистическая сказка о букве Ee.

Буква Ee опоздала на праздник английского алфавита на три часа. Все буквы очень обиделись на Ee  и сказали: «Теперь, когда ты приходишь в слово последней, то всегда будешь молчать!». Kate, gate, Mike, bike, like.

1.2 Методы обучения фонетическим правилам

Обучение фонетическим правилам, таким как открытый слог и "тихая" буква «e», может быть более эффективным при использовании игровых методов. Настольные игры и литературные произведения создают увлекательную и мотивационную среду для изучения новых языковых правил. [3]

Через игру учащиеся могут практиковать произношение, закреплять изученные правила в рамках контекста, повышать уровень мотивации к обучению. [4]

1.3 Литература как инструмент обучения

Литература, такая как «Алиса в стране чудес», может стать мощным инструментом в обучении иностранным языкам. Произведения, богатые яркими персонажами и увлекательными сюжетами, способны захватить внимание учащихся и сделать процесс обучения более интересным и привлекательным. [1]

2. Практическая часть

2.1. Разработка настольной игры и апробация среди учеников начальной школы

На основании теоретических знаний, полученных в рамках исследования фонетических правил английского языка, мы определили основные аспекты концепции настольной игры. Игра имеет ярко выраженную связь с сюжетом «Алисы в стране чудес», что делает её привлекательной для детей. Игроки могут путешествовать по волшебному миру, выполняя задания, связанные с фонетическими правилами, и встречая знакомых персонажей. Настольная игра ориентирована на учащихся начальной школы, поэтому правила и задания игры просты для понимания детьми данного возраста.

Цели игры:

- Обучение фонетическим правилам открытого слога и "тихой" буквы «e».

- Развитие навыков чтения и произношения через игру.

- Повышение интереса к изучению английского языка посредством взаимодействия с любимыми литературными персонажами.

В качестве игровых материалов разработаны:

- Игровое поле размером 33 см × 42 см.

- Фигурки игроков — персонажи: Алиса, Белый кролик, Чеширский кот, Королева Червей. Фигурки изготовлены из картона и распечатанных шаблонов.

- Карточки с заданиями.

- Инструкция к настольной игре (см. Приложение 1).

2.2. Апробация игры среди учеников начальной школы

Апробация игры проводилась среди учеников начальной школы МОУ ИРМО Марковская СОШ, а именно среди 2-х классов, где английский язык изучается первый год. В ходе апробации в игре принимали участие 4 ученика за один раз. Дети были очень вовлечены в процесс, понимали правила и успешно справлялись с заданиями.

После завершения игры детям было предложено ответить на несколько вопросов:

- Что вам понравилось в игре?

- Насколько было интересно учиться с помощью игры?

- Какие задания были сложными или легкими? (см. Приложение 2).

Разработка и апробация настольной игры среди учащихся начальной школы является важной частью проекта, поскольку она создает активную и развлекательную среду для изучения английского языка. Игровой метод не только помогает детям понять фонетические правила, но и повышает их мотивацию к изучению языка через увлекательные задания и взаимодействие с культурными элементами произведения Льюиса Кэрролла.

Заключение

В ходе реализации нашего проекта Настольная игра "По следам белого кролика" мы успешно достигли поставленных целей и задач, направленных на обучение чтению на начальном этапе и знакомство с фонетическими правилами, в частности, с концепцией открытого слога и "тихой" буквы «e».

Мы провели детальный анализ фонетических правил открытого слога, что позволило нам систематизировать и упростить их для восприятия учащимися начальной школы. Данная информация была внедрена в игровую методику, что сделало изучение языка более увлекательным и эффективным.

Разработка настольной игры, которая включает персонажей из произведения Льюиса Кэрролла, стала важным этапом нашего проекта. Игра не только привнесла элементы творчества, но и создала развлекательную среду для изучения языка. Фигурки игроков, оформленные в стиле «Алисы в стране чудес», стали мотивацией для детей и способствовали их интересу к обучению.

Проведенная апробация игры среди учеников начальной школы показала высокий уровень вовлеченности и интереса к материалу. Дети легко усваивали правила и активно участвовали в процессе, что подтверждает эффективность игрового метода в обучении. Полученная обратная связь от учеников помогла выявить сильные и слабые стороны игры, что стало основой для дальнейших улучшений.

В заключение, наш проект подтвердил, что использование игровых методов и элементов знакомых детских сказок значительно повышает мотивацию к изучению иностранного языка. Полученные результаты и отзывы детей вдохновляют нас на дальнейшую работу в данной области, и мы надеемся на возможность расширения проекта и создания новых игр, направленных на изучение английского языка.

Список используемой литературы

1. Кэрролл Л. «Приключения Алисы в стране чудес». [Электронный ресурс] – https://www.gutenberg.org/ebooks/11

2. Даниленко Н. В. «Фонетика английского языка: учебное пособие». – Издательство: «АМИпринт», 2015.

3. Васильева А. Н. «Игровые методики в обучении иностранным языкам: теория и практика». – Издательство: Московский университет, 2012.

4. Старкова Н. Н. «Методика преподавания английского языка в начальной школе». – Издательство: Периодика, 2018.

Приложение 1

Комплектация игры

- Игровое поле.

- Фигурки 4 игроков.

- Колоды карточек с заданиями.

- Игровой кубик.

Правила игры

Подготовка к игре

- Изучите правило чтения открытого слога:

Гласный и гласный,

А в центре – согласный,

Это – открытый слог, всем нам ясно!

Как в алфавите буква звучит,

Имя свое она звонко твердит!

***

Буква Ee опоздала на праздник английского алфавита на три часа. Все буквы очень обиделись на Ee  и сказали: «Теперь, когда ты приходишь в слово последней, то всегда будешь молчать!».

- Расположите игровое поле на ровной поверхности.

- Размешайте карточки с заданиями и положите их на специальное поле, обозначенное картой.

- Каждый игрок выбирает фигурку и ставит её на стартовое поле.

- Определите порядок ходов (например, бросая кубик или по очереди).

Цель игры: Обойти игровое поле, прочитав слова и выполнив задания, чтобы вернуться на клетку "Start".

Игровое поле: Игровое поле состоит из множества клеток, каждая из которых имеет свои уникальные задачи:

- Клетка "Start": Игра начинается с этой клетки, и именно сюда игроки возвращаются в конце.

- Клетки со словами: На этих клетках игроки должны читать слова вслух.

- Клетка "Пропуск хода": Если игрок попадает на эту клетку, он пропускает свой ход.

- Клетка "Королевский крокет": Игроки должны пройтись по ежикам, бросая кубик и читая слова. Действие выполняется по очереди с другими игроками.

- Клетка "Кроличья нора": Попадая на эту клетку, игроки "проваливаются" вниз по норе. Они кидают кубик несколько раз, пока не попадут на соответствующую клетку, из которой смогут продолжить игру.

- Клетка "Eat me": Игрок должен назвать любое слово на английском языке, относящееся к еде.

- Клетка "Drink me": Игрок должен назвать любое слово на английском языке, относящееся к напиткам.

- Клетка "Follow the white rabbit": Игрок попадает на клетку "Кроличья нора" и должен выполнить все действия, связанные с этой клеткой.

- Клетка "Безумное чаепитие": Игрок бросает кубик по очереди с другими игроками, прогуливаясь по чашкам с чаем. Он продолжает свой путь после того, как выйдет из этой области.

- Клетка "Синяя гусеница": Игрок берет карту с заданием из стопки и выполняет задание, чтобы продолжить игру.

- Клетка "Море слез": Самая коварная клетка. Если игрок попадает на неё, он возвращается на стартовую клетку ("Start") и начинается игра заново.

- Клетка "Open me": Игрок открывает дверь и читает послание.

Ход игры

1. Игроки по очереди бросают кубик, чтобы определить количество клеток, на которые они могут продвинуться.

2. После перемещения на новую клетку игрок выполняет действие, соответствующее клетке, на которую они попали.

3. Игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не вернется на клетку "Start", завершив путешествие по игре.

Приложение 2

Анкетирование

Вопрос 1: Что вам понравилось в игре?

1. "Мне понравилось, что мы могли двигаться по игровому полю и делать задания."

2. "Фигурки персонажей были очень интересными, особенно Чеширский Кот!"

3. "Мне понравились задания, потому что они были веселыми, и я научился новым словам."

4. "Играть вместе с друзьями было здорово! Мы смеялись и помогали друг другу."

Вопрос 2: Насколько было интересно учиться с помощью игры?

1. "Очень интересно! Я не заметил, как пролетело время."

2. "Мне понравилось учиться играя, это было лучше, чем просто сидеть на уроке."

3. "Я узнал много нового, и это было весело!"

4. "Было интересно, потому что мы могли общаться и учиться вместе."

Вопрос 3: Какие задания были сложными или легкими?

1. "Задания на произношение были легкими, но некоторые слова были сложными."

2. "Мне было трудно объяснять значение слова, но я постарался!"

3. "Все задания были довольно легкими."

Просмотров работы: 74